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User Experience per l'Extended Reality

Strategie e metodi per enfatizzare e migliorare le experience di Realtà Aumentata

Come progettare esperienze AR di Realtà Aumentata efficaci con i principi di User Experience (UX) per l’AR.


Introduzione

L’ International Organization for Standardization ha definito l’esperienza dell’utente come “le percezioni e le risposte di una persona risultanti dall’uso previsto di un prodotto, sistema o servizio” e prova quindi a qunatificare la soddisfazione di una persona nei confronti del punto di contatto digitale di un’elemento.

UX o User Experience Design è il processo di progettazione di un prodotto che considera le esigenze degli utenti e rende il flusso di utilizzo dell’utente il più semplice e intuitivo possibile.

Una buona UX inizia sempre con il mettere l’utente finale al centro del processo di progettazione, infatti non è solo un processo puramente tecnico ma anche psicologico ed empatico.

Per la realtà aumentata, l’intento è quello di offrire un’esperienza utente di grande qualità attraverso una perfetta sincronia tra hardware e software. Le experince di realtà aumentata, che spesso sono di mixed reality o extended reality, si sovrappongono ad un ambiente reale e quindi l’esperienza sarà necessariamente contestuale. Quindi la progettazione UX per AR è più impegnativa del previsto perché scelte di natura tecnica devono coesistere e convivere con scelte di ottimizzazione della user experience.

User Experience

Il concetto di UX per la realtà aumentata enfatizza l’interazione e l’interesse visivo sopra ogni cosa in quanto gli utenti devono avere la sensazione di essere entrati in un mondo virtuale che coesiste e vive sul mondo reale e per fare questo devono avere percezione dello spazio virtuale senza essere distaccati dagli ambienti reali.

Un errore che spesso si commette è progettare le UX per la realtà aumentata come quelle sui siti web o sulle applicazioni convenzionali.

Per la progettazione delle experience UX in AR sono importanti i seguenti 5 criteri:

  • Ambiente
  • Movimento
  • Onboarding
  • Interazione
  • User Interface (interfaccia utente)

I primi due sono esclusivi dell’ambiente AR mentre gli ultimi 3 valgono sia per le applicazioni 3D che per quelle 2D.

Ambiente / Environment

Poiché le esperienze di realtà aumentata hanno come caratteristica quella di essere interconnesse con il mondo reale, l’ambiente diventa fondamentale nel processo di progettazione. L’ambiente può essere suddiviso in quattro categorie di spazio, definite dalla distanza dell’utente e dal suo campo visivo.

User Space

Lo spazio ambientale dell’utente si divide in:

  • AR nell’Intimate Space, ad esempio filtri facciali o hand tracking.
  • AR nel Personal Space, include le esperienze di realtà aumenta con oggetti reali, ad esempio
  • AR nel Social Space, se il tracking dell’AR prende di mira anche altre persone, questo segmento è utile nel caso in cui si voglia tracciare oggetti su larga scala, mobili, edifici o per giochi AR multiplayer;
  • AR nel Public Space, dove le experience AR nello spazio pubblico sono ancorate a luoghi specifici con un’area sufficiente per posizionare un aumento o siti che dovrebbero essere monitorati in AR.

Movimento

Il movimento è fondamentale nella linearità delle experience AR. Poiché gli smartphone e in generale i dispositivi indossabili offrono una visione limitata dell’ambiente, il compito dell’UX designer è quello di guidare la navigazione dell’utente evitando singhiozzi che vadano a deteriorare l’esperienza utente.

Onboarding

Creare experience user-frinendly è sicuramente una delle difficoltà più grandi per gli UX designer. Non basta utilizzare dei marker per segnalare dove l’esperienza deve essere seguita ma è necessario utilizzare degli algoritmi di intelligenza artificiale o alternativamente garantire che l’esperienza continui anche in assenza di riferimenti e quindi in ambiente markerless. Grazie a LiDAR, Apple è avvantaggiata con alcuni suoi device in ambienti markerless, mentre invece per gli utenti di altre piattaforme è necessario garantiere delle strategie di attesa, in questo caso potrebbero essere utili menù a comparsa o istruzioni che possano guidare l’utente al fine di garantire che l’esperienza AR venga eseguita correttamente.

Ad esempio, utilizzare delle figure di riferimento per tracciare oggetti reali:

Vuforia & 2D guide

Interation

Una volta lanciata l’esperienza AR, il prossimo punto della UX è l’interazione. In questa fase, l’utente finale dovrà avere un’interazione intuitiva e reattiva. Se si progetta un’applicazione touch based, alcuni dei gesti e prompt più comuni saranno:

  • Tocca per selezionare;
  • Trascinare un oggetto a partire dal centro per farlo spostare;
  • Trascinare un oggetto a partire dal bordo per farlo ruotare;
  • Pinch per effetturare lo zoom/scaling;

L’Interazione è reattiva se prende in considerazione la distanza dagli oggetti desiderati alla fotocamera; questa definirà quanto sia facile o difficile per l’utente interagire con gli oggetti definiti ad una certa distanza variabile. Per facilitare l’interazione con oggetti posizionati più lontano, è possibile considerare l’aumento della zona di delimitazione dell’oggetto per renderlo meno dipendente dalla distanza dalla fotocamera.

In applicazioni AR, un altro good point è ridurre al minimo l’input tramite touch, specie se si progetta su tablet dove oggetti al centro dello schermo sono più difficili da raggiungere rispetto agli smartphone dove dimensioni più ridotte facilitano la facile raggiungibilità del centro dello schermo.

Un ultimo punto di interazione è quello di permettere in qualsiasi momento all’unente di reimpostare la posizione dei aumento invece di doversi spostare allo stato iniziale per ripristinare la posizione, che renderebbe l’esperienza meno piacevole.

User Interface

L’ultimo principio UX, è la User Interface (UI). La UI consiste nello spazio tradizionale dello schermo durante l’uso di un’applicazione che però viene aumentato dagli elementi virutali su quelli reali; questo rende fondamentale riuscire ad intercambiare in base all’obiettivo della tua applicazione, elementi virtuali e reali cercando di ridurre al minimo le differenze e i tempi di transizione.

Conclusioni

L’AR è una può essere una fonte di miglioramento per la vita e per le esperienze delle persone, permettendo di sperimentare qualcosa di diverso dalle solite esperienze, la difficotà sta nel progettare qualcosa che sia comunque familiare all’utente e che generi risposte emotive evidenti, integrandosi nella vita quotidiana, cosa molto complessa per applicazioni di tipo AR (o anche VR).

Fonti

Grazie ☺

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Aggiornato il Sep 15, 2022 21:17 +0200
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